
terça-feira, 17 de novembro de 2009
Amizade Verdadeira!!!

O que é WebQuest?

Introdução: apresenta as informações básicas aos alunos, orientando-os sobre o que vão encontrar na atividade proposta. Além disso, tem como objetivo despertar o interesse deles para realizar o trabalho, isto é, motivá-los para começar.
Tarefa: descreve o que os alunos deverão elaborar ao finalizar o trabalho. Os projetos podem ser uma página Web, uma apresentação em PowerPoint ou uma exposição oral do tema trabalhado (de acordo com o que o professor planejou).
Processo: especifica os passos que os alunos devem fazer para concretização da tarefa, incluindo orientações sobre como subdividir as tarefas, detalhes dos papéis que podem assumir cada um dos alunos e estratégias de trabalho.
Recursos: disponibiliza aos alunos uma lista de sites Web a serem consultados para a realização do trabalho. Previamente, o professor tem que verificar se esses sites são confiáveis e estão atualizados de acordo com o tema em questão. Essa seleção de sites facilita a navegação pela rede e evita desvios do tema central. Podem ser incluídos outros recursos que não sejam da Internet.
Avaliação: nessa parte, são explicados os critérios que serão utilizados na avaliação do trabalho.Conclusão: corresponde à finalização da atividade. Apresenta um resumo que leva à reflexão da atividade para reconhecer o que foi aprendido.
terça-feira, 10 de novembro de 2009
RÁDIO ESCOLA

terça-feira, 3 de novembro de 2009
Portal do Professor - MEC

O conteúdo do portal inclui sugestões de aula, vídeos, áudio, textos, mapas alem de ter ascesso a links a nível nacional de programas que auxiliam a pratica do professor.
terça-feira, 20 de outubro de 2009

ORGANIZAÇÃO DOS PAINÉIS
21/10 – 19hs: “Criança, Publicidade & Consumo”.
Presidente da mesa: Takaschi Sugui Diretor Presidente do SINAPRO.
Relator: Ivana Bonesi – Professora de Direito do Consumidor da FDV, Mestre em Direitos Coletivos e Difusos pela PUC/SP
· Representante do Conselho Nacional de Auto Regulamentação da Propaganda Brasileira – CONAR.
· Malena Segura Contrera: Doutora em Comunicação.
· Tamara Amoroso Gonçalves: Advogada do Projeto Criança e Consumo do Instituto Alana – SP.
22/10 – 19hs: “Criança, Comportamento & Consumo”.
Presidente da mesa: Cláudia Feliz, Jornalista de A Gazeta.
Relator: Elba Luchi – Assessora Jurídica do PROCON-ES, Professora de Direito do Consumidor da FINAC
· Patrícia Pavesi: Antropóloga do Consumo e Professora da UFES.
· Rachel Moreno: Psicóloga, membro da secretaria-executiva da campanha "Quem financia a baixaria e' contra a cidadania"
· Renata Conde Vescovi: Psicanalista e Membro da Escola Lacaniana de Psicanálise de Vitória.
· Vera Saleme Colnago: Psicanalista e Membro da Escola Lacaniana de Psicanálise de Vitória.
23/10 - 19hs: “Criança, Direito & Consumo”.
Presidente da mesa: Marcos Dessaune
Relator: Igor Britto – Professor de Direito do Consumidor da FDV e da Escola Nacional de Defesa do Consumidor, Pesquisador Bolsista pela Fundação Carolina de Espanha em Consumo Infantil.
· Antônio Herman Benjamin: Ministro do STJ
· Elba Luchi: professora universitária, colaboradora da Escola Nacional de Defesa do Consumidor e assessora jurídica do Procon Estadual
· Edgar Rebouças: Jornalista, Professor da UFES, Coordenador do Observatório da Mídia Regional: direitos humanos, políticas e sistemas.
· Saint Clair do Nascimento Junior: Promotor de defesa do Consumidor de Vitória.
· Vidal Serrano Júnior: Ministério Público do Estado de São Paulo e Professor da PUC – SP.
· Karine Monteiro Prado: Diretora do BRASILCON, Prof.ª Universitária, Advogada.
Fonte:Instituto Civitas
sexta-feira, 16 de outubro de 2009
AS PEDAGOGIAS DO “APRENDER A APRENDER” E ALGUMAS ILUSÕES DA SOCIEDADE DO CONHECIMENTO

terça-feira, 13 de outubro de 2009
SuperLogo
LOGO é uma linguagem de programação voltada para o ambiente educacional. Ela se fundamenta na filosofia construtivista e em pesquisas na área de Inteligência Artificial.
A linguagem LOGO foi desenvolvida na década de 60 no MIT - Massachussets Institute of Technology, Cambridge, Massachusetts, Estados Unidos - pelo matemático Seymour Papert. Em meados da década de 70 começou a ser testada fora dos laboratórios, e hoje é difundida em todo o mundo, e apontada por especialistas em educação como o melhor e mais importante software educacional.
Entre as principais características da linguagem LOGO destacam-se:
Amigabilidade: É uma linguagem de fácil aprendizado e uso.
Modularidade e Extensibilidade: É possível criar novos comandos para a linguagem, usando a própria linguagem LOGO. Por exemplo podemos criar um comando quadrado, que desenha automaticamente um quadrado, ao invés de desenharmos cada um dos lados.
Interatividade: Oferece uma resposta imediata e mensagens informativas sobre o comando aplicado.
Flexibilidade: LOGO pode ser usado com crianças no ensino fundamental ou alunos de curso superior.
Capacidade: É uma linguagem de programação poderosa, possuindo ferramentas necessárias para criar programas com diversos graus de sofisticação.
A tartaruga é um cursor gráfico que aparece no centro da tela gráfica. Para
fazer desenhos basta movimentá-la na tela de modo que ela deixe traços pelo
seu caminho. Há quatro comandos básicos que movimentam a tartaruga:
*PARA FRENTE (PF)
*PARA TRÁS (PT)
*PARA DIREITA (PD)
*PARA ESQUERDA (PE)
*USENADA (UN) = tartaruga se movimenta sem deixar traços.
*USEBORRACHA (UB) = apagar trao na tela.
*USELÁPIS (UL) = retorna a movimentar-se desenhando os traços.
*DESAPAREC»ATAT (DT) = tartaruga fica invisível.
*APAREÇATAT (AT) = tartaruga volta a ser visível.
*TAT = limpa a tela, recoloca a tartaruga no centro da tela.
Ao usar esses comandos é necessário especificar o número de passos ou a medida do grau do giro. A maior parte dos comandos do Logo possui uma forma abreviada, como visto acima, que simplifica a digitazação. A tartaruga é definida por uma posição em relação a um sistema de coordenadas cartesianas (x, y) cujo ponto [0 0] representa o centro da tela gráficaca e por uma orientação em relação a um eixo imaginário cujo ponto inicial é 0.

