terça-feira, 17 de novembro de 2009

Amizade Verdadeira!!!


Bom, esse é praticamente um dos nossos últimos post, porque as aulas estão chegando ao fim. Então resolvemos fazer um post pessoal, falando um pouquinho da nossa amizade, que já dura 3 anos.

É engraçado pensar em como nós nos conhecemos no primeiro período, e nos tornamos GRANDES AMIGAS. E tenho certeza que essa amizade é para sempre!!!!


Amo vocês meninas!!!


Poeminha em nossa homenagem :)


A gente vive reclamando o tempo inteiro

Da falta de grana

Da aula que não é bacana

Do político ladrão

e do Brasil sem educação


A GENTE FALA FALA PELOS COTOVELOS

Da Karoll que ronca ronca

Da Gloria safadona

Da Lele peludona

E da Fran fogosa


Mas em tempo de UFES e pro resto da vida

Nada disso importa então

Pois nossa Amizade

Não vai acabar amanhã não


A gente se ama

A gente Briga

A gente canta

A gente se liga


Somos bagunceiras

Adoramos falar besteiras

Estamos juntas de janeiro a janeiro

E mesmo com pouco dinheiro

Sorrimos assim (:

Pois a gente sabe ser feliz!!


O que é WebQuest?


A WebQuest é uma atividade didática para os ensinos Fundamental, Médio e Superior para incluir nas aulas a Internet, em especial a busca de informação na Rede. Pode desenvolver o pensamento reflexivo e crítico dos alunos, como também estimular a sua criatividade.


O principal objetivo da WebQuest é desenvolver a pesquisa dos alunos em sites da Internet com critérios e perguntas especificadas pelos professores. A busca pode ser realizada em grupos ou individualmente, conforme o tempo disponível, o tema curricular abordado e a idade dos alunos. Contudo, é importante ressaltar que apresenta melhores resultados se realizada em grupos.


Podemos distinguir seis elementos em uma Webquest:
Introdução: apresenta as informações básicas aos alunos, orientando-os sobre o que vão encontrar na atividade proposta. Além disso, tem como objetivo despertar o interesse deles para realizar o trabalho, isto é, motivá-los para começar.
Tarefa: descreve o que os alunos deverão elaborar ao finalizar o trabalho. Os projetos podem ser uma página Web, uma apresentação em PowerPoint ou uma exposição oral do tema trabalhado (de acordo com o que o professor planejou).
Processo: especifica os passos que os alunos devem fazer para concretização da tarefa, incluindo orientações sobre como subdividir as tarefas, detalhes dos papéis que podem assumir cada um dos alunos e estratégias de trabalho.
Recursos: disponibiliza aos alunos uma lista de sites Web a serem consultados para a realização do trabalho. Previamente, o professor tem que verificar se esses sites são confiáveis e estão atualizados de acordo com o tema em questão. Essa seleção de sites facilita a navegação pela rede e evita desvios do tema central. Podem ser incluídos outros recursos que não sejam da Internet.
Avaliação: nessa parte, são explicados os critérios que serão utilizados na avaliação do trabalho.Conclusão: corresponde à finalização da atividade. Apresenta um resumo que leva à reflexão da atividade para reconhecer o que foi aprendido.


link:

terça-feira, 10 de novembro de 2009

RÁDIO ESCOLA


Uma das opções dentor do portal do professor é o Rádio Escola que são projetos desenvolvidos por diversas horas no Brasil.

Esses projetos contam com o apoio do MEC que fornece todos os aparatos fisicos e a parte técnica.

No espaço destinado á divulgação desses projetos no portal,é possivel conhecer projetos desenvolvido por algumas escolas e ainda sintonizar algumas dessas rádios.




terça-feira, 3 de novembro de 2009

Portal do Professor - MEC


O portal do professor é um espaço interativo e articulado, onde o professor de ensino fundamental e médio pode trocar experiências. Esse espaço permite ainda, através de recursos educacionais facilitar e dinamizar o trabalho do professor.
O conteúdo do portal inclui sugestões de aula, vídeos, áudio, textos, mapas alem de ter ascesso a links a nível nacional de programas que auxiliam a pratica do professor.

terça-feira, 20 de outubro de 2009



O seminário objetiva discutir as conseqüências da publicidade voltada para a criança, por ocasião dos 20 anos da Convenção Internacional da ONU sobre os Direitos da Criança, agentes públicos e profissionais de diversas áreas com interface com a matéria, reuniram-se para realizar um grande evento que permita aprofundar essa discussão, sob um ponto de vista multidisciplinar e apontar possíveis caminhos para a superação do problema
ORGANIZAÇÃO DOS PAINÉIS
21/10 – 19hs: “Criança, Publicidade & Consumo”.
Presidente da mesa: Takaschi Sugui Diretor Presidente do SINAPRO.
Relator: Ivana Bonesi – Professora de Direito do Consumidor da FDV, Mestre em Direitos Coletivos e Difusos pela PUC/SP
· Representante do Conselho Nacional de Auto Regulamentação da Propaganda Brasileira – CONAR.
· Malena Segura Contrera: Doutora em Comunicação.
· Tamara Amoroso Gonçalves: Advogada do Projeto Criança e Consumo do Instituto Alana – SP.

22/10 – 19hs: “Criança, Comportamento & Consumo”.
Presidente da mesa: Cláudia Feliz, Jornalista de A Gazeta.
Relator: Elba Luchi – Assessora Jurídica do PROCON-ES, Professora de Direito do Consumidor da FINAC
· Patrícia Pavesi: Antropóloga do Consumo e Professora da UFES.
· Rachel Moreno: Psicóloga, membro da secretaria-executiva da campanha "Quem financia a baixaria e' contra a cidadania"
· Renata Conde Vescovi: Psicanalista e Membro da Escola Lacaniana de Psicanálise de Vitória.
· Vera Saleme Colnago: Psicanalista e Membro da Escola Lacaniana de Psicanálise de Vitória.

23/10 - 19hs: “Criança, Direito & Consumo”.
Presidente da mesa: Marcos Dessaune
Relator: Igor Britto – Professor de Direito do Consumidor da FDV e da Escola Nacional de Defesa do Consumidor, Pesquisador Bolsista pela Fundação Carolina de Espanha em Consumo Infantil.
· Antônio Herman Benjamin: Ministro do STJ
· Elba Luchi: professora universitária, colaboradora da Escola Nacional de Defesa do Consumidor e assessora jurídica do Procon Estadual
· Edgar Rebouças: Jornalista, Professor da UFES, Coordenador do Observatório da Mídia Regional: direitos humanos, políticas e sistemas.
· Saint Clair do Nascimento Junior: Promotor de defesa do Consumidor de Vitória.
· Vidal Serrano Júnior: Ministério Público do Estado de São Paulo e Professor da PUC – SP.
· Karine Monteiro Prado: Diretora do BRASILCON, Prof.ª Universitária, Advogada.



Fonte:Instituto Civitas

sexta-feira, 16 de outubro de 2009

AS PEDAGOGIAS DO “APRENDER A APRENDER” E ALGUMAS ILUSÕES DA SOCIEDADE DO CONHECIMENTO


Texto: AS PEDAGOGIAS DO “APRENDER A APRENDER” E ALGUMAS ILUSÕES DA SOCIEDADE DO CONHECIMENTO

Autor: NEWTON DUARTE


O autor analisa quatro posicionamentos valorativos diante do tema “aprender a aprender”, ou seja, aprender fazendo.


O primeiro diz que são mais desejáveis as aprendizagens que o indivíduo realiza por si mesmo, nas quais está ausente a transmissão, por outros indivíduos, de conhecimentos e experiências.


O segundo diz que é mais importante o aluno desenvolver um método de aquisição, elaboração, descoberta, construção de conhecimentos do que aprender conhecimentos que foram descobertos por outros.


O terceiro posicionamento é o de que a atividade do aluno, para ser educativa, deve ser impulsionada e dirigida pelos interesses e necessidades da própria criança.


Já o quarto posicionamento é o de que a educação deve preparar os indivíduos para acompanharem a sociedade em acelerado processo de mudança.


Newton Duarte defende a idéia de que a sociedade do conhecimento nada mais é do que o capitalismo que se “renova” para se fortalecer e explicita cinco ilusões da assim chamada sociedade do conhecimento:

1°- O conhecimento nunca esteve tão acessível como hoje;

2°- A capacidade para lidar de forma criativa com situações singulares no cotidiano é muito mais importante que a aquisição de conhecimentos teóricos;

3°- O conhecimento não é a apropriação da realidade pelo pensamento mas uma construção subjetiva resultante de processos semióticos intersubjetivos nos quais ocorre uma negociação de significados;

4°- Os conhecimentos têm todos o mesmo valor;

5°- O apelo à consciência dos indivíduos constitui o caminho para a superação dos grandes problemas da humanidade.Entretanto, o autor deixa claro que o combate às ilusões não é suficiente para transformar a realidade que as produz.


Texto na íntegra:

terça-feira, 13 de outubro de 2009

SuperLogo

O que é LOGO

LOGO é uma linguagem de programação voltada para o ambiente educacional. Ela se fundamenta na filosofia construtivista e em pesquisas na área de Inteligência Artificial.

A linguagem é usada para comandar um cursor, normalmente representado por uma tartaruga, com o propósito de ensinar ao cursor novos procedimentos além dos que ele já conhece, afim de criar desenhos ou programas. O grau de sofisticação desses desenhos ou programas depende do nível do usuário que pode ser tanto uma criança de 8 anos como um adulto, e podem ensinar ao cursor como desenhar um simples quadrado ou como plotar um gráfico complexo.
O nome LOGO foi uma referência a um termo grego que significa: pensamento, ciência, raciocínio, cálculo, ou ainda, razão, linguagem, discurso, palavra.

A linguagem LOGO foi desenvolvida na década de 60 no MIT - Massachussets Institute of Technology, Cambridge, Massachusetts, Estados Unidos - pelo matemático Seymour Papert. Em meados da década de 70 começou a ser testada fora dos laboratórios, e hoje é difundida em todo o mundo, e apontada por especialistas em educação como o melhor e mais importante software educacional.

Principais Características

Entre as principais características da linguagem LOGO destacam-se:

Amigabilidade: É uma linguagem de fácil aprendizado e uso.

Modularidade e Extensibilidade: É possível criar novos comandos para a linguagem, usando a própria linguagem LOGO. Por exemplo podemos criar um comando quadrado, que desenha automaticamente um quadrado, ao invés de desenharmos cada um dos lados.

Interatividade: Oferece uma resposta imediata e mensagens informativas sobre o comando aplicado.

Flexibilidade: LOGO pode ser usado com crianças no ensino fundamental ou alunos de curso superior.

Capacidade: É uma linguagem de programação poderosa, possuindo ferramentas necessárias para criar programas com diversos graus de sofisticação.

Comandos Básicos

A tartaruga é um cursor gráfico que aparece no centro da tela gráfica. Para
fazer desenhos basta movimentá-la na tela de modo que ela deixe traços pelo
seu caminho. Há quatro comandos básicos que movimentam a tartaruga:
*PARA FRENTE (PF)
*PARA TRÁS (PT)
*PARA DIREITA (PD)
*PARA ESQUERDA (PE)



*USENADA (UN) = tartaruga se movimenta sem deixar traços.
*USEBORRACHA (UB) = apagar trao na tela.
*USELÁPIS (UL) = retorna a movimentar-se desenhando os traços.
*DESAPAREC»ATAT (DT) = tartaruga fica invisível.
*APAREÇATAT (AT) = tartaruga volta a ser visível.
*TAT = limpa a tela, recoloca a tartaruga no centro da tela.

Ao usar esses comandos é necessário especificar o número de passos ou a medida do grau do giro. A maior parte dos comandos do Logo possui uma forma abreviada, como visto acima, que simplifica a digitazação. A tartaruga é definida por uma posição em relação a um sistema de coordenadas cartesianas (x, y) cujo ponto [0 0] representa o centro da tela gráficaca e por uma orientação em relação a um eixo imaginário cujo ponto inicial é 0.