terça-feira, 20 de outubro de 2009



O seminário objetiva discutir as conseqüências da publicidade voltada para a criança, por ocasião dos 20 anos da Convenção Internacional da ONU sobre os Direitos da Criança, agentes públicos e profissionais de diversas áreas com interface com a matéria, reuniram-se para realizar um grande evento que permita aprofundar essa discussão, sob um ponto de vista multidisciplinar e apontar possíveis caminhos para a superação do problema
ORGANIZAÇÃO DOS PAINÉIS
21/10 – 19hs: “Criança, Publicidade & Consumo”.
Presidente da mesa: Takaschi Sugui Diretor Presidente do SINAPRO.
Relator: Ivana Bonesi – Professora de Direito do Consumidor da FDV, Mestre em Direitos Coletivos e Difusos pela PUC/SP
· Representante do Conselho Nacional de Auto Regulamentação da Propaganda Brasileira – CONAR.
· Malena Segura Contrera: Doutora em Comunicação.
· Tamara Amoroso Gonçalves: Advogada do Projeto Criança e Consumo do Instituto Alana – SP.

22/10 – 19hs: “Criança, Comportamento & Consumo”.
Presidente da mesa: Cláudia Feliz, Jornalista de A Gazeta.
Relator: Elba Luchi – Assessora Jurídica do PROCON-ES, Professora de Direito do Consumidor da FINAC
· Patrícia Pavesi: Antropóloga do Consumo e Professora da UFES.
· Rachel Moreno: Psicóloga, membro da secretaria-executiva da campanha "Quem financia a baixaria e' contra a cidadania"
· Renata Conde Vescovi: Psicanalista e Membro da Escola Lacaniana de Psicanálise de Vitória.
· Vera Saleme Colnago: Psicanalista e Membro da Escola Lacaniana de Psicanálise de Vitória.

23/10 - 19hs: “Criança, Direito & Consumo”.
Presidente da mesa: Marcos Dessaune
Relator: Igor Britto – Professor de Direito do Consumidor da FDV e da Escola Nacional de Defesa do Consumidor, Pesquisador Bolsista pela Fundação Carolina de Espanha em Consumo Infantil.
· Antônio Herman Benjamin: Ministro do STJ
· Elba Luchi: professora universitária, colaboradora da Escola Nacional de Defesa do Consumidor e assessora jurídica do Procon Estadual
· Edgar Rebouças: Jornalista, Professor da UFES, Coordenador do Observatório da Mídia Regional: direitos humanos, políticas e sistemas.
· Saint Clair do Nascimento Junior: Promotor de defesa do Consumidor de Vitória.
· Vidal Serrano Júnior: Ministério Público do Estado de São Paulo e Professor da PUC – SP.
· Karine Monteiro Prado: Diretora do BRASILCON, Prof.ª Universitária, Advogada.



Fonte:Instituto Civitas

sexta-feira, 16 de outubro de 2009

AS PEDAGOGIAS DO “APRENDER A APRENDER” E ALGUMAS ILUSÕES DA SOCIEDADE DO CONHECIMENTO


Texto: AS PEDAGOGIAS DO “APRENDER A APRENDER” E ALGUMAS ILUSÕES DA SOCIEDADE DO CONHECIMENTO

Autor: NEWTON DUARTE


O autor analisa quatro posicionamentos valorativos diante do tema “aprender a aprender”, ou seja, aprender fazendo.


O primeiro diz que são mais desejáveis as aprendizagens que o indivíduo realiza por si mesmo, nas quais está ausente a transmissão, por outros indivíduos, de conhecimentos e experiências.


O segundo diz que é mais importante o aluno desenvolver um método de aquisição, elaboração, descoberta, construção de conhecimentos do que aprender conhecimentos que foram descobertos por outros.


O terceiro posicionamento é o de que a atividade do aluno, para ser educativa, deve ser impulsionada e dirigida pelos interesses e necessidades da própria criança.


Já o quarto posicionamento é o de que a educação deve preparar os indivíduos para acompanharem a sociedade em acelerado processo de mudança.


Newton Duarte defende a idéia de que a sociedade do conhecimento nada mais é do que o capitalismo que se “renova” para se fortalecer e explicita cinco ilusões da assim chamada sociedade do conhecimento:

1°- O conhecimento nunca esteve tão acessível como hoje;

2°- A capacidade para lidar de forma criativa com situações singulares no cotidiano é muito mais importante que a aquisição de conhecimentos teóricos;

3°- O conhecimento não é a apropriação da realidade pelo pensamento mas uma construção subjetiva resultante de processos semióticos intersubjetivos nos quais ocorre uma negociação de significados;

4°- Os conhecimentos têm todos o mesmo valor;

5°- O apelo à consciência dos indivíduos constitui o caminho para a superação dos grandes problemas da humanidade.Entretanto, o autor deixa claro que o combate às ilusões não é suficiente para transformar a realidade que as produz.


Texto na íntegra:

terça-feira, 13 de outubro de 2009

SuperLogo

O que é LOGO

LOGO é uma linguagem de programação voltada para o ambiente educacional. Ela se fundamenta na filosofia construtivista e em pesquisas na área de Inteligência Artificial.

A linguagem é usada para comandar um cursor, normalmente representado por uma tartaruga, com o propósito de ensinar ao cursor novos procedimentos além dos que ele já conhece, afim de criar desenhos ou programas. O grau de sofisticação desses desenhos ou programas depende do nível do usuário que pode ser tanto uma criança de 8 anos como um adulto, e podem ensinar ao cursor como desenhar um simples quadrado ou como plotar um gráfico complexo.
O nome LOGO foi uma referência a um termo grego que significa: pensamento, ciência, raciocínio, cálculo, ou ainda, razão, linguagem, discurso, palavra.

A linguagem LOGO foi desenvolvida na década de 60 no MIT - Massachussets Institute of Technology, Cambridge, Massachusetts, Estados Unidos - pelo matemático Seymour Papert. Em meados da década de 70 começou a ser testada fora dos laboratórios, e hoje é difundida em todo o mundo, e apontada por especialistas em educação como o melhor e mais importante software educacional.

Principais Características

Entre as principais características da linguagem LOGO destacam-se:

Amigabilidade: É uma linguagem de fácil aprendizado e uso.

Modularidade e Extensibilidade: É possível criar novos comandos para a linguagem, usando a própria linguagem LOGO. Por exemplo podemos criar um comando quadrado, que desenha automaticamente um quadrado, ao invés de desenharmos cada um dos lados.

Interatividade: Oferece uma resposta imediata e mensagens informativas sobre o comando aplicado.

Flexibilidade: LOGO pode ser usado com crianças no ensino fundamental ou alunos de curso superior.

Capacidade: É uma linguagem de programação poderosa, possuindo ferramentas necessárias para criar programas com diversos graus de sofisticação.

Comandos Básicos

A tartaruga é um cursor gráfico que aparece no centro da tela gráfica. Para
fazer desenhos basta movimentá-la na tela de modo que ela deixe traços pelo
seu caminho. Há quatro comandos básicos que movimentam a tartaruga:
*PARA FRENTE (PF)
*PARA TRÁS (PT)
*PARA DIREITA (PD)
*PARA ESQUERDA (PE)



*USENADA (UN) = tartaruga se movimenta sem deixar traços.
*USEBORRACHA (UB) = apagar trao na tela.
*USELÁPIS (UL) = retorna a movimentar-se desenhando os traços.
*DESAPAREC»ATAT (DT) = tartaruga fica invisível.
*APAREÇATAT (AT) = tartaruga volta a ser visível.
*TAT = limpa a tela, recoloca a tartaruga no centro da tela.

Ao usar esses comandos é necessário especificar o número de passos ou a medida do grau do giro. A maior parte dos comandos do Logo possui uma forma abreviada, como visto acima, que simplifica a digitazação. A tartaruga é definida por uma posição em relação a um sistema de coordenadas cartesianas (x, y) cujo ponto [0 0] representa o centro da tela gráficaca e por uma orientação em relação a um eixo imaginário cujo ponto inicial é 0.



A METAMORFOSE DA SALA DE AULA PARA O CIBERESPAÇO



A Metamorfose da Sala de Aula para o Ciberespaço


Autor: Rosemeire Carvalho do Amaral Delcin


Este texto aborda a interação da educação com as novas tecnologias digitais e a transformação do ambiente de aprendizagem. Novas formas de acessar a informação, de pensar, de raciocinar e novas dinâmicas no aprender evidencias a transformação do pensamento linear para o pensamento hipertextual no processo de contrução do conhecimento.

A utilização adequada das novas tecnologias na educação potencializa a criação de um ambiente de aprendizagem mais próximo da natureza viva e interdisciplinar do processo de construção do conhecimento eda interatividade dos processos cognitivos.

A prática pedagógica ainda caminha à margem do avanço tecnológico, mas podemos avançar para uma nova fronteira educacional a ser descoberta na interatividade, conectividade e hipertextualidade, potencializadas pelas novas tecnologias, re-significando e transformando a visão fragmentada de mundo e do saber.

O mundo em transformação vai tecendo as redes de significações. Novos conceitos, preconceitos, metáforas, comportamentos, emoções e pensamentos surgem a cada nova experiência da vida, da educação, das ciências e da sociedade.

Aprender a aprender é a dinâmica atual, com foco no saber perguntar, no saber acessar informações e transformá-las em conhecimento. O novo sentido do aprender envolve uma aprendizagem contínua ao longo da vida, confronta a escola como agência de repasse de conteúdos conceituais, com estrutura fechada e fragmentada do saber.

A nova postura requer uma outra face escolar, mais flexível, como espaço de troca e construção de saberes e competências, como contexto e clima organizacional aberto à iniciação de vivências personalizadas do aprender a aprender e de uma ética social democrática.

A nova geração vive um novo espaço-tempo de relações, de trocas de saberes e é preciso abrir a cabeça para o novo, para o que é diferente, para a transformação e a renovação do pensamento, porque quanto mais transformações acontecerem nas pessoas mais transformações acontecerão no meio social em que vivem. Para que o indivíduo promova transformações é necessário experimentá-las primeiro, pois o único conhecimento verdadeiro é aquele que se adquire por si mesmo, em razão do desejo de aprender, da vontade de juntar a experiência e da maneira de desempenhar a vida.