terça-feira, 17 de novembro de 2009

Amizade Verdadeira!!!


Bom, esse é praticamente um dos nossos últimos post, porque as aulas estão chegando ao fim. Então resolvemos fazer um post pessoal, falando um pouquinho da nossa amizade, que já dura 3 anos.

É engraçado pensar em como nós nos conhecemos no primeiro período, e nos tornamos GRANDES AMIGAS. E tenho certeza que essa amizade é para sempre!!!!


Amo vocês meninas!!!


Poeminha em nossa homenagem :)


A gente vive reclamando o tempo inteiro

Da falta de grana

Da aula que não é bacana

Do político ladrão

e do Brasil sem educação


A GENTE FALA FALA PELOS COTOVELOS

Da Karoll que ronca ronca

Da Gloria safadona

Da Lele peludona

E da Fran fogosa


Mas em tempo de UFES e pro resto da vida

Nada disso importa então

Pois nossa Amizade

Não vai acabar amanhã não


A gente se ama

A gente Briga

A gente canta

A gente se liga


Somos bagunceiras

Adoramos falar besteiras

Estamos juntas de janeiro a janeiro

E mesmo com pouco dinheiro

Sorrimos assim (:

Pois a gente sabe ser feliz!!


O que é WebQuest?


A WebQuest é uma atividade didática para os ensinos Fundamental, Médio e Superior para incluir nas aulas a Internet, em especial a busca de informação na Rede. Pode desenvolver o pensamento reflexivo e crítico dos alunos, como também estimular a sua criatividade.


O principal objetivo da WebQuest é desenvolver a pesquisa dos alunos em sites da Internet com critérios e perguntas especificadas pelos professores. A busca pode ser realizada em grupos ou individualmente, conforme o tempo disponível, o tema curricular abordado e a idade dos alunos. Contudo, é importante ressaltar que apresenta melhores resultados se realizada em grupos.


Podemos distinguir seis elementos em uma Webquest:
Introdução: apresenta as informações básicas aos alunos, orientando-os sobre o que vão encontrar na atividade proposta. Além disso, tem como objetivo despertar o interesse deles para realizar o trabalho, isto é, motivá-los para começar.
Tarefa: descreve o que os alunos deverão elaborar ao finalizar o trabalho. Os projetos podem ser uma página Web, uma apresentação em PowerPoint ou uma exposição oral do tema trabalhado (de acordo com o que o professor planejou).
Processo: especifica os passos que os alunos devem fazer para concretização da tarefa, incluindo orientações sobre como subdividir as tarefas, detalhes dos papéis que podem assumir cada um dos alunos e estratégias de trabalho.
Recursos: disponibiliza aos alunos uma lista de sites Web a serem consultados para a realização do trabalho. Previamente, o professor tem que verificar se esses sites são confiáveis e estão atualizados de acordo com o tema em questão. Essa seleção de sites facilita a navegação pela rede e evita desvios do tema central. Podem ser incluídos outros recursos que não sejam da Internet.
Avaliação: nessa parte, são explicados os critérios que serão utilizados na avaliação do trabalho.Conclusão: corresponde à finalização da atividade. Apresenta um resumo que leva à reflexão da atividade para reconhecer o que foi aprendido.


link:

terça-feira, 10 de novembro de 2009

RÁDIO ESCOLA


Uma das opções dentor do portal do professor é o Rádio Escola que são projetos desenvolvidos por diversas horas no Brasil.

Esses projetos contam com o apoio do MEC que fornece todos os aparatos fisicos e a parte técnica.

No espaço destinado á divulgação desses projetos no portal,é possivel conhecer projetos desenvolvido por algumas escolas e ainda sintonizar algumas dessas rádios.




terça-feira, 3 de novembro de 2009

Portal do Professor - MEC


O portal do professor é um espaço interativo e articulado, onde o professor de ensino fundamental e médio pode trocar experiências. Esse espaço permite ainda, através de recursos educacionais facilitar e dinamizar o trabalho do professor.
O conteúdo do portal inclui sugestões de aula, vídeos, áudio, textos, mapas alem de ter ascesso a links a nível nacional de programas que auxiliam a pratica do professor.

terça-feira, 20 de outubro de 2009



O seminário objetiva discutir as conseqüências da publicidade voltada para a criança, por ocasião dos 20 anos da Convenção Internacional da ONU sobre os Direitos da Criança, agentes públicos e profissionais de diversas áreas com interface com a matéria, reuniram-se para realizar um grande evento que permita aprofundar essa discussão, sob um ponto de vista multidisciplinar e apontar possíveis caminhos para a superação do problema
ORGANIZAÇÃO DOS PAINÉIS
21/10 – 19hs: “Criança, Publicidade & Consumo”.
Presidente da mesa: Takaschi Sugui Diretor Presidente do SINAPRO.
Relator: Ivana Bonesi – Professora de Direito do Consumidor da FDV, Mestre em Direitos Coletivos e Difusos pela PUC/SP
· Representante do Conselho Nacional de Auto Regulamentação da Propaganda Brasileira – CONAR.
· Malena Segura Contrera: Doutora em Comunicação.
· Tamara Amoroso Gonçalves: Advogada do Projeto Criança e Consumo do Instituto Alana – SP.

22/10 – 19hs: “Criança, Comportamento & Consumo”.
Presidente da mesa: Cláudia Feliz, Jornalista de A Gazeta.
Relator: Elba Luchi – Assessora Jurídica do PROCON-ES, Professora de Direito do Consumidor da FINAC
· Patrícia Pavesi: Antropóloga do Consumo e Professora da UFES.
· Rachel Moreno: Psicóloga, membro da secretaria-executiva da campanha "Quem financia a baixaria e' contra a cidadania"
· Renata Conde Vescovi: Psicanalista e Membro da Escola Lacaniana de Psicanálise de Vitória.
· Vera Saleme Colnago: Psicanalista e Membro da Escola Lacaniana de Psicanálise de Vitória.

23/10 - 19hs: “Criança, Direito & Consumo”.
Presidente da mesa: Marcos Dessaune
Relator: Igor Britto – Professor de Direito do Consumidor da FDV e da Escola Nacional de Defesa do Consumidor, Pesquisador Bolsista pela Fundação Carolina de Espanha em Consumo Infantil.
· Antônio Herman Benjamin: Ministro do STJ
· Elba Luchi: professora universitária, colaboradora da Escola Nacional de Defesa do Consumidor e assessora jurídica do Procon Estadual
· Edgar Rebouças: Jornalista, Professor da UFES, Coordenador do Observatório da Mídia Regional: direitos humanos, políticas e sistemas.
· Saint Clair do Nascimento Junior: Promotor de defesa do Consumidor de Vitória.
· Vidal Serrano Júnior: Ministério Público do Estado de São Paulo e Professor da PUC – SP.
· Karine Monteiro Prado: Diretora do BRASILCON, Prof.ª Universitária, Advogada.



Fonte:Instituto Civitas

sexta-feira, 16 de outubro de 2009

AS PEDAGOGIAS DO “APRENDER A APRENDER” E ALGUMAS ILUSÕES DA SOCIEDADE DO CONHECIMENTO


Texto: AS PEDAGOGIAS DO “APRENDER A APRENDER” E ALGUMAS ILUSÕES DA SOCIEDADE DO CONHECIMENTO

Autor: NEWTON DUARTE


O autor analisa quatro posicionamentos valorativos diante do tema “aprender a aprender”, ou seja, aprender fazendo.


O primeiro diz que são mais desejáveis as aprendizagens que o indivíduo realiza por si mesmo, nas quais está ausente a transmissão, por outros indivíduos, de conhecimentos e experiências.


O segundo diz que é mais importante o aluno desenvolver um método de aquisição, elaboração, descoberta, construção de conhecimentos do que aprender conhecimentos que foram descobertos por outros.


O terceiro posicionamento é o de que a atividade do aluno, para ser educativa, deve ser impulsionada e dirigida pelos interesses e necessidades da própria criança.


Já o quarto posicionamento é o de que a educação deve preparar os indivíduos para acompanharem a sociedade em acelerado processo de mudança.


Newton Duarte defende a idéia de que a sociedade do conhecimento nada mais é do que o capitalismo que se “renova” para se fortalecer e explicita cinco ilusões da assim chamada sociedade do conhecimento:

1°- O conhecimento nunca esteve tão acessível como hoje;

2°- A capacidade para lidar de forma criativa com situações singulares no cotidiano é muito mais importante que a aquisição de conhecimentos teóricos;

3°- O conhecimento não é a apropriação da realidade pelo pensamento mas uma construção subjetiva resultante de processos semióticos intersubjetivos nos quais ocorre uma negociação de significados;

4°- Os conhecimentos têm todos o mesmo valor;

5°- O apelo à consciência dos indivíduos constitui o caminho para a superação dos grandes problemas da humanidade.Entretanto, o autor deixa claro que o combate às ilusões não é suficiente para transformar a realidade que as produz.


Texto na íntegra:

terça-feira, 13 de outubro de 2009

SuperLogo

O que é LOGO

LOGO é uma linguagem de programação voltada para o ambiente educacional. Ela se fundamenta na filosofia construtivista e em pesquisas na área de Inteligência Artificial.

A linguagem é usada para comandar um cursor, normalmente representado por uma tartaruga, com o propósito de ensinar ao cursor novos procedimentos além dos que ele já conhece, afim de criar desenhos ou programas. O grau de sofisticação desses desenhos ou programas depende do nível do usuário que pode ser tanto uma criança de 8 anos como um adulto, e podem ensinar ao cursor como desenhar um simples quadrado ou como plotar um gráfico complexo.
O nome LOGO foi uma referência a um termo grego que significa: pensamento, ciência, raciocínio, cálculo, ou ainda, razão, linguagem, discurso, palavra.

A linguagem LOGO foi desenvolvida na década de 60 no MIT - Massachussets Institute of Technology, Cambridge, Massachusetts, Estados Unidos - pelo matemático Seymour Papert. Em meados da década de 70 começou a ser testada fora dos laboratórios, e hoje é difundida em todo o mundo, e apontada por especialistas em educação como o melhor e mais importante software educacional.

Principais Características

Entre as principais características da linguagem LOGO destacam-se:

Amigabilidade: É uma linguagem de fácil aprendizado e uso.

Modularidade e Extensibilidade: É possível criar novos comandos para a linguagem, usando a própria linguagem LOGO. Por exemplo podemos criar um comando quadrado, que desenha automaticamente um quadrado, ao invés de desenharmos cada um dos lados.

Interatividade: Oferece uma resposta imediata e mensagens informativas sobre o comando aplicado.

Flexibilidade: LOGO pode ser usado com crianças no ensino fundamental ou alunos de curso superior.

Capacidade: É uma linguagem de programação poderosa, possuindo ferramentas necessárias para criar programas com diversos graus de sofisticação.

Comandos Básicos

A tartaruga é um cursor gráfico que aparece no centro da tela gráfica. Para
fazer desenhos basta movimentá-la na tela de modo que ela deixe traços pelo
seu caminho. Há quatro comandos básicos que movimentam a tartaruga:
*PARA FRENTE (PF)
*PARA TRÁS (PT)
*PARA DIREITA (PD)
*PARA ESQUERDA (PE)



*USENADA (UN) = tartaruga se movimenta sem deixar traços.
*USEBORRACHA (UB) = apagar trao na tela.
*USELÁPIS (UL) = retorna a movimentar-se desenhando os traços.
*DESAPAREC»ATAT (DT) = tartaruga fica invisível.
*APAREÇATAT (AT) = tartaruga volta a ser visível.
*TAT = limpa a tela, recoloca a tartaruga no centro da tela.

Ao usar esses comandos é necessário especificar o número de passos ou a medida do grau do giro. A maior parte dos comandos do Logo possui uma forma abreviada, como visto acima, que simplifica a digitazação. A tartaruga é definida por uma posição em relação a um sistema de coordenadas cartesianas (x, y) cujo ponto [0 0] representa o centro da tela gráficaca e por uma orientação em relação a um eixo imaginário cujo ponto inicial é 0.



A METAMORFOSE DA SALA DE AULA PARA O CIBERESPAÇO



A Metamorfose da Sala de Aula para o Ciberespaço


Autor: Rosemeire Carvalho do Amaral Delcin


Este texto aborda a interação da educação com as novas tecnologias digitais e a transformação do ambiente de aprendizagem. Novas formas de acessar a informação, de pensar, de raciocinar e novas dinâmicas no aprender evidencias a transformação do pensamento linear para o pensamento hipertextual no processo de contrução do conhecimento.

A utilização adequada das novas tecnologias na educação potencializa a criação de um ambiente de aprendizagem mais próximo da natureza viva e interdisciplinar do processo de construção do conhecimento eda interatividade dos processos cognitivos.

A prática pedagógica ainda caminha à margem do avanço tecnológico, mas podemos avançar para uma nova fronteira educacional a ser descoberta na interatividade, conectividade e hipertextualidade, potencializadas pelas novas tecnologias, re-significando e transformando a visão fragmentada de mundo e do saber.

O mundo em transformação vai tecendo as redes de significações. Novos conceitos, preconceitos, metáforas, comportamentos, emoções e pensamentos surgem a cada nova experiência da vida, da educação, das ciências e da sociedade.

Aprender a aprender é a dinâmica atual, com foco no saber perguntar, no saber acessar informações e transformá-las em conhecimento. O novo sentido do aprender envolve uma aprendizagem contínua ao longo da vida, confronta a escola como agência de repasse de conteúdos conceituais, com estrutura fechada e fragmentada do saber.

A nova postura requer uma outra face escolar, mais flexível, como espaço de troca e construção de saberes e competências, como contexto e clima organizacional aberto à iniciação de vivências personalizadas do aprender a aprender e de uma ética social democrática.

A nova geração vive um novo espaço-tempo de relações, de trocas de saberes e é preciso abrir a cabeça para o novo, para o que é diferente, para a transformação e a renovação do pensamento, porque quanto mais transformações acontecerem nas pessoas mais transformações acontecerão no meio social em que vivem. Para que o indivíduo promova transformações é necessário experimentá-las primeiro, pois o único conhecimento verdadeiro é aquele que se adquire por si mesmo, em razão do desejo de aprender, da vontade de juntar a experiência e da maneira de desempenhar a vida.

terça-feira, 29 de setembro de 2009

Educação e Tecnologias: o novo ritmo da informação


Resumo do Texto - Educação e Tecnologias: o novo ritmo da informação

Autor: Vani Moreira Kenski

A necessidade de expressar sentimentos e opiniões e de registrar experiências e direitos nos acompanha desde tempos remotos. Para viabilizar a comunicação entre seus semelhantes, o homem criou um tipo especial de tecnologia, a "tecnologia de inteligência". A base da da tecnologia de inteligência é imaterial, ou seja, ela não existe como máquina, mas como linguagem.

O processo de produção industrial da informação trouxe uma nova realidade para o uso das tecnologias da inteligência. Surgiram profissões que tem como foco de ação a comunicação de informação e o oferecimento de entretenimento.

O avanço tecnológico das ultimas decadas garantiu novas formas de uso das Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) para a produção e propagação de informações, a interação e a comunicação em tempo real, ou seja, no momento em que o fato acontece.

A mais antiga forma de expressão, a linguagem oral, é uma construção particular de cada agrupamento humano. Por meio de signos comuns de voz, que eram compreendidos pelos membros de um mesmo grupo, as pessoas se comunicavam e aprendiam. A fala possibilitou o estabelecimento de diálogos, a transmissão de informações, avisos e notícias.

O uso da escrita como tecnologia de comunicação surgem quando os homens deixam de ser nômades e passam a ocupar de forma mais permanente um determinado espaço, onde praticam a agricultura.

A tecnologia da escrita, interiorizada como comportamento humano, interage com o pensamento, libertando-o da obrigatoriedade de memorização permanente. Torna-se, assim, ferramenta para a ampliação da memória e para a comunicação. Em seu uso social, como tecnologia de informação e comunicação, os fatos da vida cotidiana são contados em biografias, diários, agendas, textos e redações.

terça-feira, 22 de setembro de 2009

Fantoches de Meia

" Não se pede ao contador um pedaço da vida cotidiana, mas um GRANDE pedaço de sonho..." Henri Verneuil

Brincando com fantoches as crianças expressam-se livremente e revelam muito daquilo que sentem sobre os relacionamentos que estão vivendo, dentro e fora do ambiente familiar.



Fantoches com Meias

É preciso:
*meias ou peúgas velhas
*cartolinas de cores variadas (bocados pequenos)
*lãs de cores variadas
*tesouraMuito cuidado com a tesoura! É melhor um adulto estar por perto.
*cola forte ou cola de isopor

Como fazer:
1 - Escolhe uma meia com a cor ou padrão que aches indicados.padrão - desenho que se repete num tecido, num papel ou numa superfície.


2 - Recorta, em cartolina:- duas meias-luas encarnadas para a boca;- uma linguinha cor-de-rosa;- uma bolinha ou um triângulo cor-de-rosa para o nariz;- duas bolinhas azuis ou castanhas para os olhos;- duas meias-luas para as orelhas;


boca nariz olhos orelhas

3 - Enfia a mão e experimenta-a, para teres uma ideia das medidas daquilo que vais colar.



4 - Cola todos estes elementos nos locais certos com muito cuidado, para a cola não passar (e colar o que não deve).

5 - Completa a tua menina colando fios de lã para fazer o cabelo.Cola-os de baixo para cima. Se quiseres, apara-o com a tesoura. Podes também apanhar-lhe o cabelo com um laço, fazer-lhe uma ou duas tranças e pode ter ou não franja.


Pronto, agora arranja-lhe um amigo para conversarem os dois!
NOTA:·Para proteger a meia durante as colagens, arranja dois pedaços de cartão com a forma da meia para lhe enfiares dentro. É para a cola não passar.

VARIANTES:

A menina pode ficar muito simples, só com boca, olhos e cabelo, ou podes juntar mais elementos:
*uns dentes espetados: cola-lhe na boca dois quadradinhos de cartolina branca;
*cola um lacinho ao pescoço, usando um laço de embrulhos, um de tecido, ou faz um em cartolina com dois triângulos pequenos;
*arranja-lhe uns óculos: recorta-os em cartolina numa cor à tua escolha, ou molda-os em arame fininho.








http://plimplimhistorias.blogspot.com/2009/02/vamos-fazer-um-fantoche-de-meia.html

terça-feira, 15 de setembro de 2009

A Atuação do Professor Moderno



“Já vai longe o tempo – felizmente para a humanidade – em que o professor , e especialmente o professor primário, se deixava reduzir a uma simples expressão automática de livro oral, repetindo monotonamente conceitos e informações muitas vezes de veracidade duvidosa, para que os alunos passivamente os acumulassem no cérebro, num esforço de memória que lhes anulava as faculdades propriamente criadoras.(...) A função do professor deixou de ser apenas dentro do ambiente da escola, exteriorizou-se e amplificou-se. Invadiu todos os recantos em que se desenvolve a vida, porque está conscientemente integralmente participando dela: não é mais uma função à parte, como nos velhos tempos em que a rotina, desinteressada pelas suas conseqüências, campeava solta, comprometendo o futuro do mundo, sem o freio da responsabilidade.O professor tem de estar em toda a parte, surpreendendo o giro das intenções e o movimento do espírito da época.Ao mesmo tempo, sua atuação deve alcançar os mais variados pontos, servindo-se , para isso, dos mais vários caminhos."Cecília Meireles. Melhores Crônicas . Editora Global. p.277-278




Como utilizar as tecnologias na escola - José Manuel Mouran


O educador precisa aprender a equilibrar processos de organização e de "provocação" na sala de aula. Uma dimensão fundamental do ato de ensinar é ajudar a encontrar uma lógica dentro do caos de informações que temos, organizá-las numa síntese coerente, mesmo que momentânea, compreendê-las.
A matéria prima da aprendizagem é a informação organizada, significativa: a informação transformada em conhecimento. A escola pesquisa a informação pronta, já consolidada e a informação em movimento, em transformação, que vai surgindo da interação, de novos fatos, experiências, práticas, contextos.
Os alunos gostam de se comunicar pela internet. A escola, com as redes eletrônicas, abre-se para o mundo; o aluno e o professor se expõem, divulgam seus projetos e pesquisas, são avaliados por terceiros, positiva e negativamente. A escola contribui para divulgar as melhores práticas, ajudando outras escolas a encontrar seus caminhos. A divulgação hoje faz com que o conhecimento compartilhado acelere as mudanças necessárias e agilize as trocas entre alunos, professores, instituições. A escola sai do seu casulo, do seu mundinho e se torna uma instituição onde a comunidade pode aprender contínua e flexivelmente.

Texto na íntegra:
http://www.eca.usp.br/prof/moran/utilizar.htm