
terça-feira, 17 de novembro de 2009
Amizade Verdadeira!!!

O que é WebQuest?

Introdução: apresenta as informações básicas aos alunos, orientando-os sobre o que vão encontrar na atividade proposta. Além disso, tem como objetivo despertar o interesse deles para realizar o trabalho, isto é, motivá-los para começar.
Tarefa: descreve o que os alunos deverão elaborar ao finalizar o trabalho. Os projetos podem ser uma página Web, uma apresentação em PowerPoint ou uma exposição oral do tema trabalhado (de acordo com o que o professor planejou).
Processo: especifica os passos que os alunos devem fazer para concretização da tarefa, incluindo orientações sobre como subdividir as tarefas, detalhes dos papéis que podem assumir cada um dos alunos e estratégias de trabalho.
Recursos: disponibiliza aos alunos uma lista de sites Web a serem consultados para a realização do trabalho. Previamente, o professor tem que verificar se esses sites são confiáveis e estão atualizados de acordo com o tema em questão. Essa seleção de sites facilita a navegação pela rede e evita desvios do tema central. Podem ser incluídos outros recursos que não sejam da Internet.
Avaliação: nessa parte, são explicados os critérios que serão utilizados na avaliação do trabalho.Conclusão: corresponde à finalização da atividade. Apresenta um resumo que leva à reflexão da atividade para reconhecer o que foi aprendido.
terça-feira, 10 de novembro de 2009
RÁDIO ESCOLA

terça-feira, 3 de novembro de 2009
Portal do Professor - MEC

O conteúdo do portal inclui sugestões de aula, vídeos, áudio, textos, mapas alem de ter ascesso a links a nível nacional de programas que auxiliam a pratica do professor.
terça-feira, 20 de outubro de 2009

ORGANIZAÇÃO DOS PAINÉIS
21/10 – 19hs: “Criança, Publicidade & Consumo”.
Presidente da mesa: Takaschi Sugui Diretor Presidente do SINAPRO.
Relator: Ivana Bonesi – Professora de Direito do Consumidor da FDV, Mestre em Direitos Coletivos e Difusos pela PUC/SP
· Representante do Conselho Nacional de Auto Regulamentação da Propaganda Brasileira – CONAR.
· Malena Segura Contrera: Doutora em Comunicação.
· Tamara Amoroso Gonçalves: Advogada do Projeto Criança e Consumo do Instituto Alana – SP.
22/10 – 19hs: “Criança, Comportamento & Consumo”.
Presidente da mesa: Cláudia Feliz, Jornalista de A Gazeta.
Relator: Elba Luchi – Assessora Jurídica do PROCON-ES, Professora de Direito do Consumidor da FINAC
· Patrícia Pavesi: Antropóloga do Consumo e Professora da UFES.
· Rachel Moreno: Psicóloga, membro da secretaria-executiva da campanha "Quem financia a baixaria e' contra a cidadania"
· Renata Conde Vescovi: Psicanalista e Membro da Escola Lacaniana de Psicanálise de Vitória.
· Vera Saleme Colnago: Psicanalista e Membro da Escola Lacaniana de Psicanálise de Vitória.
23/10 - 19hs: “Criança, Direito & Consumo”.
Presidente da mesa: Marcos Dessaune
Relator: Igor Britto – Professor de Direito do Consumidor da FDV e da Escola Nacional de Defesa do Consumidor, Pesquisador Bolsista pela Fundação Carolina de Espanha em Consumo Infantil.
· Antônio Herman Benjamin: Ministro do STJ
· Elba Luchi: professora universitária, colaboradora da Escola Nacional de Defesa do Consumidor e assessora jurídica do Procon Estadual
· Edgar Rebouças: Jornalista, Professor da UFES, Coordenador do Observatório da Mídia Regional: direitos humanos, políticas e sistemas.
· Saint Clair do Nascimento Junior: Promotor de defesa do Consumidor de Vitória.
· Vidal Serrano Júnior: Ministério Público do Estado de São Paulo e Professor da PUC – SP.
· Karine Monteiro Prado: Diretora do BRASILCON, Prof.ª Universitária, Advogada.
Fonte:Instituto Civitas
sexta-feira, 16 de outubro de 2009
AS PEDAGOGIAS DO “APRENDER A APRENDER” E ALGUMAS ILUSÕES DA SOCIEDADE DO CONHECIMENTO

terça-feira, 13 de outubro de 2009
SuperLogo
LOGO é uma linguagem de programação voltada para o ambiente educacional. Ela se fundamenta na filosofia construtivista e em pesquisas na área de Inteligência Artificial.
A linguagem LOGO foi desenvolvida na década de 60 no MIT - Massachussets Institute of Technology, Cambridge, Massachusetts, Estados Unidos - pelo matemático Seymour Papert. Em meados da década de 70 começou a ser testada fora dos laboratórios, e hoje é difundida em todo o mundo, e apontada por especialistas em educação como o melhor e mais importante software educacional.
Entre as principais características da linguagem LOGO destacam-se:
Amigabilidade: É uma linguagem de fácil aprendizado e uso.
Modularidade e Extensibilidade: É possível criar novos comandos para a linguagem, usando a própria linguagem LOGO. Por exemplo podemos criar um comando quadrado, que desenha automaticamente um quadrado, ao invés de desenharmos cada um dos lados.
Interatividade: Oferece uma resposta imediata e mensagens informativas sobre o comando aplicado.
Flexibilidade: LOGO pode ser usado com crianças no ensino fundamental ou alunos de curso superior.
Capacidade: É uma linguagem de programação poderosa, possuindo ferramentas necessárias para criar programas com diversos graus de sofisticação.
A tartaruga é um cursor gráfico que aparece no centro da tela gráfica. Para
fazer desenhos basta movimentá-la na tela de modo que ela deixe traços pelo
seu caminho. Há quatro comandos básicos que movimentam a tartaruga:
*PARA FRENTE (PF)
*PARA TRÁS (PT)
*PARA DIREITA (PD)
*PARA ESQUERDA (PE)
*USENADA (UN) = tartaruga se movimenta sem deixar traços.
*USEBORRACHA (UB) = apagar trao na tela.
*USELÁPIS (UL) = retorna a movimentar-se desenhando os traços.
*DESAPAREC»ATAT (DT) = tartaruga fica invisível.
*APAREÇATAT (AT) = tartaruga volta a ser visível.
*TAT = limpa a tela, recoloca a tartaruga no centro da tela.
Ao usar esses comandos é necessário especificar o número de passos ou a medida do grau do giro. A maior parte dos comandos do Logo possui uma forma abreviada, como visto acima, que simplifica a digitazação. A tartaruga é definida por uma posição em relação a um sistema de coordenadas cartesianas (x, y) cujo ponto [0 0] representa o centro da tela gráficaca e por uma orientação em relação a um eixo imaginário cujo ponto inicial é 0.

A METAMORFOSE DA SALA DE AULA PARA O CIBERESPAÇO

terça-feira, 29 de setembro de 2009
Educação e Tecnologias: o novo ritmo da informação

terça-feira, 22 de setembro de 2009
Fantoches de Meia
Brincando com fantoches as crianças expressam-se livremente e revelam muito daquilo que sentem sobre os relacionamentos que estão vivendo, dentro e fora do ambiente familiar.
É preciso:
*meias ou peúgas velhas
*cartolinas de cores variadas (bocados pequenos)
*lãs de cores variadas
*tesouraMuito cuidado com a tesoura! É melhor um adulto estar por perto.
*cola forte ou cola de isopor
Como fazer:
1 - Escolhe uma meia com a cor ou padrão que aches indicados.padrão - desenho que se repete num tecido, num papel ou numa superfície.
2 - Recorta, em cartolina:- duas meias-luas encarnadas para a boca;- uma linguinha cor-de-rosa;- uma bolinha ou um triângulo cor-de-rosa para o nariz;- duas bolinhas azuis ou castanhas para os olhos;- duas meias-luas para as orelhas;

4 - Cola todos estes elementos nos locais certos com muito cuidado, para a cola não passar (e colar o que não deve).
5 - Completa a tua menina colando fios de lã para fazer o cabelo.Cola-os de baixo para cima. Se quiseres, apara-o com a tesoura. Podes também apanhar-lhe o cabelo com um laço, fazer-lhe uma ou duas tranças e pode ter ou não franja.

Pronto, agora arranja-lhe um amigo para conversarem os dois!

A menina pode ficar muito simples, só com boca, olhos e cabelo, ou podes juntar mais elementos:
*uns dentes espetados: cola-lhe na boca dois quadradinhos de cartolina branca;
*cola um lacinho ao pescoço, usando um laço de embrulhos, um de tecido, ou faz um em cartolina com dois triângulos pequenos;
http://plimplimhistorias.blogspot.com/2009/02/vamos-fazer-um-fantoche-de-meia.html
terça-feira, 15 de setembro de 2009
A Atuação do Professor Moderno


Como utilizar as tecnologias na escola - José Manuel Mouran
O educador precisa aprender a equilibrar processos de organização e de "provocação" na sala de aula. Uma dimensão fundamental do ato de ensinar é ajudar a encontrar uma lógica dentro do caos de informações que temos, organizá-las numa síntese coerente, mesmo que momentânea, compreendê-las.
A matéria prima da aprendizagem é a informação organizada, significativa: a informação transformada em conhecimento. A escola pesquisa a informação pronta, já consolidada e a informação em movimento, em transformação, que vai surgindo da interação, de novos fatos, experiências, práticas, contextos.
Os alunos gostam de se comunicar pela internet. A escola, com as redes eletrônicas, abre-se para o mundo; o aluno e o professor se expõem, divulgam seus projetos e pesquisas, são avaliados por terceiros, positiva e negativamente. A escola contribui para divulgar as melhores práticas, ajudando outras escolas a encontrar seus caminhos. A divulgação hoje faz com que o conhecimento compartilhado acelere as mudanças necessárias e agilize as trocas entre alunos, professores, instituições. A escola sai do seu casulo, do seu mundinho e se torna uma instituição onde a comunidade pode aprender contínua e flexivelmente.
Texto na íntegra:
http://www.eca.usp.br/prof/moran/utilizar.htm





