LOGO é uma linguagem de programação voltada para o ambiente educacional. Ela se fundamenta na filosofia construtivista e em pesquisas na área de Inteligência Artificial.
A linguagem LOGO foi desenvolvida na década de 60 no MIT - Massachussets Institute of Technology, Cambridge, Massachusetts, Estados Unidos - pelo matemático Seymour Papert. Em meados da década de 70 começou a ser testada fora dos laboratórios, e hoje é difundida em todo o mundo, e apontada por especialistas em educação como o melhor e mais importante software educacional.
Entre as principais características da linguagem LOGO destacam-se:
Amigabilidade: É uma linguagem de fácil aprendizado e uso.
Modularidade e Extensibilidade: É possível criar novos comandos para a linguagem, usando a própria linguagem LOGO. Por exemplo podemos criar um comando quadrado, que desenha automaticamente um quadrado, ao invés de desenharmos cada um dos lados.
Interatividade: Oferece uma resposta imediata e mensagens informativas sobre o comando aplicado.
Flexibilidade: LOGO pode ser usado com crianças no ensino fundamental ou alunos de curso superior.
Capacidade: É uma linguagem de programação poderosa, possuindo ferramentas necessárias para criar programas com diversos graus de sofisticação.
A tartaruga é um cursor gráfico que aparece no centro da tela gráfica. Para
fazer desenhos basta movimentá-la na tela de modo que ela deixe traços pelo
seu caminho. Há quatro comandos básicos que movimentam a tartaruga:
*PARA FRENTE (PF)
*PARA TRÁS (PT)
*PARA DIREITA (PD)
*PARA ESQUERDA (PE)
*USENADA (UN) = tartaruga se movimenta sem deixar traços.
*USEBORRACHA (UB) = apagar trao na tela.
*USELÁPIS (UL) = retorna a movimentar-se desenhando os traços.
*DESAPAREC»ATAT (DT) = tartaruga fica invisível.
*APAREÇATAT (AT) = tartaruga volta a ser visível.
*TAT = limpa a tela, recoloca a tartaruga no centro da tela.
Ao usar esses comandos é necessário especificar o número de passos ou a medida do grau do giro. A maior parte dos comandos do Logo possui uma forma abreviada, como visto acima, que simplifica a digitazação. A tartaruga é definida por uma posição em relação a um sistema de coordenadas cartesianas (x, y) cujo ponto [0 0] representa o centro da tela gráficaca e por uma orientação em relação a um eixo imaginário cujo ponto inicial é 0.


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ResponderExcluirbjiin